Setting

Overordnet om settingen:
Vi spiller fantasy. Det vil sige, at vi har en gæv lille række af overnaturlige racer, som kan spilles – hver med sine spændende styrker og svagheder. Magi findes og er ikke ualmindeligt at se i hverdagen. (Du bliver dog skuffet, hvis du tror, magi er mægtigst.)
Spillet vil have fokus på nybygger-liv, hvor ingen kender hinanden, men hvor man bliver nødt til at samarbejde med nogen for at lykkes – der er altid konkurrenter og modstandere. Det vil foregå i en mørk fantasy-verden med bløde elementer af mage punk.

Velkommen! Det her er karavanen ud til Grænselandet.
De store organisationer har vist interesse for et nyt område langs Grænsen. De søger initiativrige folk: Handelsimperiet, Instituttet, Cirklen, Lejesvendene og selvfølgelig Kolonisterne. Det siges endda, at Enklaven er på vej.
Skal du med derud?
Hvis de søger indflydelse derude betyder det rigdom og muligheder. Du kan blive en af din organisations frontløbere i et nyt, vigtigt område, mens de bygger et bedre samfund. Den kendte verden er bygget på ruiner, og derude har vi chancen for at bygge noget bedre.
Hvis du rejser med, får du en fantastisk mulighed for at finde rigdom eller opsøge eventyr i ukendt natur! De siger, der er alt derude: Mægtige ånder, der kan opfylde dit største ønske eller flå dit sind. De siger gammel magi, der pulserer gennem jorden. Der er skatte i skovene.
Karavanen kører nu.
Skal du med?
“.

En verden af Krigsherrer:  Der er ingen fælles leder eller konge. Hvert eneste område bliver ledt af sin egen krigsherre, som forsøger at genopbygge civilisationen i sit eget billede. De er så forskellige som de fire racer; nogle er riddere af nobelt hjerte, og andre er selviske forbrydere, der har opgivet kampen mod mørket indeni.
Andre krigsherrer vandrer mellem ruinerne. De lover beskyttelse til dem, der følger deres evige karavaner. Nogle af dem lever af naturen eller handel, men mange lever af at røve andre krigsherrer.
Man ved aldrig, hvor længe en krigsherre holder.
På tværs af krigsherrernes domæner forsøger en række organisationer at flette deres indflydelse ind. De hjælper eller modvirker på skift og søger at få magt uden om den, krigsherrerne sidder hårdt på.

Plagen og natstenene: Som om Den Store Krig ikke skulle være nok, brød der også en mystisk sygdom ud for snart 10 år siden. Menneskene uddøde næsten på grund af den. Siden har Plagen spredt sig til alle racerne, og det er endnu usikkert, hvor den stammer fra. Plagen fører en dyrisk aggression med sig og siges at æde befolkningens krop og sjæl indefra. En midlertidig “kur” blev heldigvis fundet i det fjerne, ukendte grænseland: Vi kalder kuren for “natsten“. I deres rå form, er det sorte, runde sten. Processeres de dog rigtigt, kan de gøres til medicin eller brændstof.  Modige borgere samarbejder om at forske i sammenhængen mellem natsten og Plagen, men ingen gennembrud er endnu nået.

Racer: Vores racer er unikke ved, at de faktisk ikke hader hinanden ligesom i mange andre klassiske universer. Jo, ved racernes spæde fødsel sad der arrogante spidsører i trækronerne og sked, hadefulde hybrider skumlede med meterlange monobryn i sine huler, dumme bølle-grønhuder på sletterne brugte deres simple liv på at tæske folk osv., men det er de kommet over nu. Krig og desperation tvang dem til at samarbejde mod mørkets magter, og da deres gamle hjem blev revet op med rode, byggede de et nyt et sammen. Alle racer har forskellige identiteter, og det giver nogle spændende gnidninger, når de lever med hinanden. Hver race har også et “mørke” i sig, som konstant holder folket fra at skabe endelig orden.

Dette er racerne, som du kan møde til Grænselandet, her kort beskrevet med stikord (tryk på racerne for yderligere beskrivelser):

  • Mennesker: Menneskene er et nomadefolk, som er meget svære at slå ihjel. De har talent og forkærlighed for ny teknologi, og de har altid gået forrest i opdagelse af nye landområder. De blev masseudryddet af de andre racer for kun 10 år siden, da plagen opstod.
  • Grønhuder: Grønhuderne har et særligt talent for magi. De påstår selv at have en gnist indeni, og at den førhen var nøglen til magt uden lige. De var indtil for nyligt, rigets mægtigste og vigtigste race. En dag brændte deres bjergrige til grunden, og nu søger de at få magten tilbage.
  • Hybrider: Hybriderne er hårdføre og bestemte, og det siges, at deres sjæl er halv ond ånd. De kalder den selv ”den anden side”, og nogle mener, at den repræsenterer deres sande selv. Den mørke arv trækker i dem, og hvis de giver den fri til sine uetiske handlinger, udvikler de synlige mutationer.
  • Spidsører: Spidsører kan ”se” og påvirke andres drømme – især mareridt. Det giver spidsørerne en sær indsigt, som de andre racer skiftevis hader og elsker. De andre racer har svært ved at tro på sandheden af det, men spidsørerne jages af mareridtene, som tager form og kan skade dem. De er forbandede og ved, at mareridtene tager deres liv på dagen for deres 30. år.

Organisationerne: Seks store organisationer ser muligheder i Grænselandets spæde samfund, og de søger på hver sin måde at forme det. Instituttet forsker i ny teknologi. Cirklen søger balance med ånderne. Handelsimperiet skaffer det, du mangler. Kolonisterne bygger orden og sikkerhed. Ingen kender Enklavens dybe hemmeligheder. Lejesvendene er landets bedste (neutrale) håndværkere og dusørjægere.
Hvem vil du støtte?
Læs mere om organisationerne.

Åndeverdenen: Alle ved, at der findes 2 verdener: Kødets verden og åndernes verden. De er adskilt af en usynlig mur, som vi kalder Sløret. Stedet kaldes ikke kun Grænselandet, fordi alt herfra er nyt og uudforsket land. I dette område bliver sløret til åndernes verden så tyndt, at verdenerne kan påvirke hinanden. Dette kommer med nye farer, da ikke alle ånder er venligt stemt.
Læs mere om åndeverdenen.

Geografi: Den kendte verden er spredt vidt. Der er alt fra frodige heder og slavehandel i ørkenen til mystiske, farlige skove og sump med ældgammelt mørke. Der er uendelige bjergkæder med de smukkeste ædelstene, der er det frie liv på den enorme sø, og der er lande plaget af evig vinter, der gemmer på mægtige skatte.
Vi tilpasser os naturen omkring os, og det kan ses på vores opfrsel og tøj, hvor vi kommer fra.
Læs mere om landets forskellige klimaer og temaer.

Tøjstilen: Vi sigter efter et rodet fantasy-look, hvor alt lige fra vikinge-tøj til renæssancestilen er repræsenteret. Tøjet er en forlængelse af din karakter: Hvis du er pirat fra havene, så kom i en lang jakke og med stor hat. Hvis du er en bonde fra marken, så bring dit mørke middelalderkostume. Kommer du fra Islandet, så vis det med store pelse og uldtøj.
Hvis din rolle er meget interesseret i teknologi og fremskridt, så velkommer vi også gerne små elementer af steam-punk i tøjet: En enkelt høj hat, et korsage, store briller, lommeur, en lysende halskæde, dingenoter med tandhjul osv.